História Virtuálnej Reality
Pojem, koncept a prvé systémy virtuálnej reality sú v skutočnosti omnoho staršie, než sa všeobecne predpokladá. Táto podkapitola poukazuje na niektoré systémy VR, ktoré majú z historického hľadiska kľúčový charakter.
V roku 1960-1962 Morton Heilig vytvoril multisenzorový simulátor (Sensorama). Nahral film vo farbe a stereo, rozšíril ho o zvuk, pach, vietor a vibračné zariadenie. Toto bol prvý pokus o vytvorenie systému virtuálnej reality a až na interaktivitu mal všetky znaky, ktoré má mať z dnešného pohľadu.

Simulátor Sensorama
Prvý materiál o VR bol publikovaný v roku 1965 a autorom bol Ivan Sutherland, ktorý navrhol cieľové riešenie virtuálnej reality: koncept konštrukcie umelého sveta, ktorý zahŕňal interaktívnu grafiku, silovú spätnú väzbu, zvuk, pach a chuť.
The Sword of Damocles (Damoklov meč) – prvý systém virtuálnej reality realizovaný hardvérovo a nie len konceptuálne. Ivan Sutherland skonštruoval zariadenie navrhnuté ako prilbu s sledovaním polohy hlavy. Toto zariadenie podporovalo stereo pohľad, ktorý bol primerane upravovaný podľa polohy hlavy.

Sutherlandov systém Damoklov meč
Vcass – Thomas Furness na Armstrong Medical Research Laboratories pri leteckých silách USA vyvinul v roku 1982 Visualy Coupled Airborne System Simulator – pokročilý letecký simulátor. Pilot si nasadil na hlavu prilbu, do ktorej bol premietaný obraz, ktorý by pilot videl cez okno kabíny, ďalej boli zobrazované údaje o cieli, alebo optimálne letové parametre.
VPL – firma VPL vytvorila populárne DataGloves (dátové rukavice, rok 1985), a Eyephone prilbu (rok 1988), čo boli prvé komerčne dostupné zariadenia pre VR.

Dátové rukavice pre interakciu s prostredím VR
VRML– firma SGI rozšírila a zdokonalila formát OpenInventor a definovala jazyk VRML 1.0 (1995). Tým sa začína éra virtuálnej reality na osobných počítačoch a internetových stránkach. Z tohto jazyka sa vyvinul doposiaľ používaný formát VRML 2.0, ktorý je oficiálne akceptovaný a zaradený do ISO štandardov.
V tejto práci sú priblížené problémy detí s autizmom a zároveň je navrhnuté riešenie jedného z nich - vysvetľovanie a chápanie významu abstraktných podstatných mien. Téma práce nebola vybraná ,,náhodne‟ ale vyplývala z predchádzajúcich skúseností s autizmom a ním postihnutými deťmi.
Druhou zložkou práce je virtuálna realita, za pomoci ktorej vzniklo spomínané riešenie problému vo výchovno-vzdelávacom procese detí s autizmom. Táto cesta bola zvolená kvôli záujmu o IT technológie a moderné prvky vhodné na zlepšenie edukácie detí všeobecne, nielen detí v špeciálnej škole.
Práca sa skladá z piatich kapitol. Prvá kapitola sa zaoberá konkrétnymi hlavnými a čiastkovými cieľmi práce. V druhej kapitole sú informácie o autizme - jeho história a charakteristika. Tretia kapitola je určená teoretickým poznatkom z oblasti virtuálnej reality, jej histórii, rozšírenej realite ako druhu virtuálnej reality a technike markerov. Štvrtá kapitola je praktická a je v nej opísaný samotný koncept riešenia (AVATAR). V poslednej kapitole je navrhnuté využitie vytvorenej aplikácie vo vzdelávacom procese žiakov.