Ďalšie aplikačné možnosti riešenia

Popri vysvetľovaní abstraktných pojmov je možné techniku markerov patriacu do oblasti rozšírenej reality využiť aj v mnohých iných situáciách súvisiacich s edukačným procesom detí s autizmom. Na princípe podobnom programu AVATAR by mohli byť založené vzdelávacie hry rôzneho charakteru:

  • zábavná abeceda - markerom by mohlo byť veľké tlačené písmeno a pri jeho načítaní by program zobrazil predmet, ktorého názov sa začína na dané písmeno,
  • zábavná matematika - hra s využitím markerov s matematickými úlohami.

V tejto práci sú priblížené problémy detí s autizmom a zároveň je navrhnuté riešenie jedného z nich - vysvetľovanie a chápanie významu abstraktných podstatných mien. Téma práce nebola vybraná ,,náhodne‟ ale vyplývala z predchádzajúcich skúseností s autizmom a ním postihnutými deťmi.

Druhou zložkou práce je virtuálna realita, za pomoci ktorej vzniklo spomínané riešenie problému vo výchovno-vzdelávacom procese detí s autizmom. Táto cesta bola zvolená kvôli záujmu o IT technológie a moderné prvky vhodné na zlepšenie edukácie detí všeobecne, nielen detí v špeciálnej škole.

Práca sa skladá z piatich kapitol. Prvá kapitola sa zaoberá konkrétnymi hlavnými a čiastkovými cieľmi práce. V druhej kapitole sú informácie o autizme - jeho história a charakteristika. Tretia kapitola je určená teoretickým poznatkom z oblasti virtuálnej reality, jej histórii, rozšírenej realite ako druhu virtuálnej reality a technike markerov. Štvrtá kapitola je praktická a je v nej opísaný samotný koncept riešenia (AVATAR). V poslednej kapitole je navrhnuté využitie vytvorenej aplikácie vo vzdelávacom procese žiakov.