Platformy riešenia
Aplikácia AVATAR pre Windows
Existujúca funkčná verzia programu AVATAR bola vytvorenáv programovacom prostredí Visual Studio Express (free IDE - integrated development environment) s využitím jazyka C#. Aplikáciu vo vývojárskom prostredí napísal študent Technickej Univerzity v Košiciach – Ondrej Jarab. Program bol následne kompilovaný pre platformu Windows s vyskúšanou funkčnosťou vo verziách XP, Win 7, Win 8, Win 8.1. Správne spustenie a beh programu vyžaduje v systéme Windows nainštalovaný balík NET.framework vo verzii 4 (bežná a voľne šíriteľná súčasť systému od spoločnosti Microsoft). Samotný beh programu korešponduje s postupom popísaným v kapitole 4.1, čiže užívateľ postupne prechádza voľbou kamery, iniciačnými nastaveniami a samotným hlavným oknom programu, kde sa pri načítaní celých markerových značiek zobrazujú príslušné objekty.
Okná jednotlivých funkčných sekvencií
Hlavné programové okno so zobrazovaním grafiky vysvetľujúcej abstraktný pojem
Možnosti aplikácie v prostredí Android
Využitie aplikácie v prostredí Android by si vyžadovalo jej preprogramovanie, všetky potrebné nástroje sú však dostupné. Mobilné zariadenia s Androidom podporujú hardvérové využitie kamery za súčasného softvérového spracovania jej obrazu pomocou voľne dostupných doplnkov (pluginov) a knižníc pre využitie prvkov rozšírenej reality. Dôkazom toho je napr. mobilná aplikácia Toyota 86 AR. V prípade dostatočných predmetných znalostí z prostredia programovania aplikácií pre systém Android môže byť aj program AVATAR upravený do verzie pre Android zariadenia.
Aplikácia využívajúca techniku markerov pre OS Android
V tejto práci sú priblížené problémy detí s autizmom a zároveň je navrhnuté riešenie jedného z nich - vysvetľovanie a chápanie významu abstraktných podstatných mien. Téma práce nebola vybraná ,,náhodne‟ ale vyplývala z predchádzajúcich skúseností s autizmom a ním postihnutými deťmi.
Druhou zložkou práce je virtuálna realita, za pomoci ktorej vzniklo spomínané riešenie problému vo výchovno-vzdelávacom procese detí s autizmom. Táto cesta bola zvolená kvôli záujmu o IT technológie a moderné prvky vhodné na zlepšenie edukácie detí všeobecne, nielen detí v špeciálnej škole.
Práca sa skladá z piatich kapitol. Prvá kapitola sa zaoberá konkrétnymi hlavnými a čiastkovými cieľmi práce. V druhej kapitole sú informácie o autizme - jeho história a charakteristika. Tretia kapitola je určená teoretickým poznatkom z oblasti virtuálnej reality, jej histórii, rozšírenej realite ako druhu virtuálnej reality a technike markerov. Štvrtá kapitola je praktická a je v nej opísaný samotný koncept riešenia (AVATAR). V poslednej kapitole je navrhnuté využitie vytvorenej aplikácie vo vzdelávacom procese žiakov.