Príprava súboru softvérových dát
Úprava obrázkov
Obrázky použité v didaktickej pomôcke boli získané výberom spomedzi voľne dostupných fotografií a grafík. Najprv ich bolo potrebné upraviť, aby sa pri načítavaní v programe nezobrazovali v rôznych tvaroch (pomer strán) a veľkostiach. Pre zjednodušené dosiahnutie rovnakého tvaru sme sa rozhodli pre tvar štvorca, ktorý sme dosiahli orezaním jednotlivých obrázkov. Pre túto úpravu bol použitý softvér Photopaint X2 obsiahnutý v balíčku grafických aplikácií Corel.
Nasledujúcou úpravou bola zmena veľkosti obrázkov, pričom sme sa v adresári s obrázkami (celkovo 25 súborov) riadili podľa rozmeru najmenšieho z nich. Na úpravu veľkostí obrázkov bol využitý grafický nástroj ACDSee 7.0. Veľkosť jednotlivých obrázkov bola upravená na 250x250x24b, pričom prvé dve čísla predstavujú dva charakteristické rozmery obrázka, resp. štvorca (veľkosť v pixloch) a hodnota 24b predstavuje farebnú hĺbku.
Poslednou úpravou bola synchronizácia názvov obrázkových súborov pre potreby ich viazania v programových blokoch. Pri prípadnej budúcej potrebe zmeny obrázka bude postačovať nahradiť ho súborom s príslušnou veľkosťou a názvom.
Úprava videí
Videá použité v programe boli získané z portálu www.youtube.com vďaka doplnku YouTube Video and Audio Dowloader 0.4.2 nainštalovanému v prehliadači Mozilla Firefox. Ďalej bol do mediálneho prehrávača Windows Media Player nainštalovaný doplnok SolveigMM WMP Trimmer, pomocou ktorého boli zo stiahnutých videí (zvyčajne v mp4 formáte) vystrihnuté príslušné video sekvencie.
V tejto práci sú priblížené problémy detí s autizmom a zároveň je navrhnuté riešenie jedného z nich - vysvetľovanie a chápanie významu abstraktných podstatných mien. Téma práce nebola vybraná ,,náhodne‟ ale vyplývala z predchádzajúcich skúseností s autizmom a ním postihnutými deťmi.
Druhou zložkou práce je virtuálna realita, za pomoci ktorej vzniklo spomínané riešenie problému vo výchovno-vzdelávacom procese detí s autizmom. Táto cesta bola zvolená kvôli záujmu o IT technológie a moderné prvky vhodné na zlepšenie edukácie detí všeobecne, nielen detí v špeciálnej škole.
Práca sa skladá z piatich kapitol. Prvá kapitola sa zaoberá konkrétnymi hlavnými a čiastkovými cieľmi práce. V druhej kapitole sú informácie o autizme - jeho história a charakteristika. Tretia kapitola je určená teoretickým poznatkom z oblasti virtuálnej reality, jej histórii, rozšírenej realite ako druhu virtuálnej reality a technike markerov. Štvrtá kapitola je praktická a je v nej opísaný samotný koncept riešenia (AVATAR). V poslednej kapitole je navrhnuté využitie vytvorenej aplikácie vo vzdelávacom procese žiakov.