Rozšírená Realita

Rozšírenú realitu (ďalej len AR - Augmented Reality) definujeme ako priamy alebo nepriamy pohľad na skutočný fyzický svet, ktorý prebieha v reálnom čase, pričom je tento pohľad obohatený/rozšírený pridaním virtuálnych počítačových informácií (objektov). AR je interaktívna a kombinuje skutočné a virtuálne objekty. Milgram a Kishino definujú kontinuum reality-virtuality ako kontinuum, ktoré sa rozprestiera medzi skutočným a virtuálnym prostredím.

Po značnom rozvoji hardvérových a softvérových prostriedkov zaznamenala oblasť AR rozšírenie a skvalitnenie svojich možností. Jednoduchšie, krajšie, ľahšie a časovo i dispozične presnejšie riešenia prostredí AR sa dosahujú vďaka rozvoju hardvérových komponentov (zväčšenie kapacity a minimalizácia veľkosti pamäťových médií - napr. v mobilných zariadeniach, zlepšenie výpočtovej kapacity zariadení) a softvérových produktov (knižnice, doplnky, balíčky).Vďaka tejto skutočnosti si našli programy využívajúce prvky AR svoje aplikačné uplatnenie v mnohých situáciách, odvetviach.

            AR v hernom priemysle - kombinované prostredie skutočného sveta a virtuálnych prvkov je vďačným miestom pre odvíjanie sa herných príbehov, realizáciu hravých úloh a zábavných aktivít. S využitím techník AR je možné hrať sa takmer kdekoľvek, napr. na stole v detskej izbe, na lavičke v parku, v MHD, atď. Virtuálne objekty sa zároveň dokážu prispôsobovať skutočnej fyzickej situácii, čím je efekt interaktivity naozaj jedinečný.

 

 a) Interaktívne pieskovisko AR Sandbox, b) Módna aplikácia pre nákup oblečenia a doplnkov,c) aplikácia v oblasti medicíny, d) aplikácia pre architektov

 

            AR v móde a obliekaní - prostredie rozšírenej reality je vhodné i pre zobrazovanie šiat, resp. akýchkoľvek iných doplnkov. Mnoho internetových predajcov už objavilo potenciál AR aplikácií a umiestňujú ich na svojich e-shopoch, kde môže zákazník virtuálnym spôsobom vyskúšať kupovaný predmet.

            AR v medicíne - v oblasti medicíny sú aplikácie s prvkami AR využiteľné predovšetkým pri vzdelávaní či preškoľovaní pracovníkov. Pri súčasnom zobrazovaní reálneho pohľadu je možné v jednotlivých vrstvách zobrazovať biologické systémy človeka s prípadnou možnosťou interakcie medzi nimi. Oblasť uplatnenia je pritom z pohľadu lekárskej špecializácie takmer nelimitovaná.

            AR v architektúre - AR aplikácie dokážu poskytnúť priamu vizuálnu predstavu o budúcich projektoch a vložiť akékoľvek dodatočné informácie (napr. infraštruktúra) do reálnych záberov. Pri pohľade na prázdny pozemok môže aplikácia po správnej kalibrácii napr. zobraziť budúcu stavbu, prípojky inžinierskych sietí, cesty, úpravy exteriéru a pod.

            AR v technickej praxi - popri iných odvetviach si aplikácie AR nachádzajú čoraz viac uplatnenia i v priemyselnom prostredí. S využitím zobrazovania kombinovaného prostredia je možné zefektívniť prácu a zvýšiť pracovný komfort zváračov, skladníkov, servisných pracovníkov atď. Vhodným príkladom je oblasť montáže zostáv, kde je možné AR aplikáciou pohľad na reálny montážny stôl rozšíriť o virtuálne prvky (ďalšie časti zostavy), textové a zvukové informácie a pod.

 

 Montáž zostavy v prostredí AR



FURTH, B. Handbook of Augmented Reality

 

V tejto práci sú priblížené problémy detí s autizmom a zároveň je navrhnuté riešenie jedného z nich - vysvetľovanie a chápanie významu abstraktných podstatných mien. Téma práce nebola vybraná ,,náhodne‟ ale vyplývala z predchádzajúcich skúseností s autizmom a ním postihnutými deťmi.

Druhou zložkou práce je virtuálna realita, za pomoci ktorej vzniklo spomínané riešenie problému vo výchovno-vzdelávacom procese detí s autizmom. Táto cesta bola zvolená kvôli záujmu o IT technológie a moderné prvky vhodné na zlepšenie edukácie detí všeobecne, nielen detí v špeciálnej škole.

Práca sa skladá z piatich kapitol. Prvá kapitola sa zaoberá konkrétnymi hlavnými a čiastkovými cieľmi práce. V druhej kapitole sú informácie o autizme - jeho história a charakteristika. Tretia kapitola je určená teoretickým poznatkom z oblasti virtuálnej reality, jej histórii, rozšírenej realite ako druhu virtuálnej reality a technike markerov. Štvrtá kapitola je praktická a je v nej opísaný samotný koncept riešenia (AVATAR). V poslednej kapitole je navrhnuté využitie vytvorenej aplikácie vo vzdelávacom procese žiakov.