Technika markerov
V systéme rozšírenej reality sú markery veľmi dôležitým pojmom. Ide o značky, ktoré sú v snímanej scéne rozpoznávané, a na ktoré program reaguje niektorou z možných reakcií. Keď spustíme nejaký AR systém a začneme snímať scénu, táto aplikácia hneď začne v snímanom obraze hľadať marker, na ktorý má správne reagovať - zvyčajne pridať ďalší objekt do zobrazovanej scény.
Nevýhodou markerov však je problematické, prípadne žiadne zobrazenie požadovaného objektu pridaného aplikáciou do skutočnej snímanej scény ak marker nie je možné správne zachytiť kamerou zariadenia, prípadne ak marker nie je zobrazený úplne tzn. celá značka aj so súvislým bielym okrajom.
Typickými príkladmi toho, ako taký marker vyzerá sú čiarové kódy či stále populárnejšie QR kódy. Marker však nemusí mať len takýto typický vzhľad. Ako marker je možné použiť napr. objekt (budovu), farbu, piktogram či fotografiu.
Príklad markera - QR kód
V tejto práci sú priblížené problémy detí s autizmom a zároveň je navrhnuté riešenie jedného z nich - vysvetľovanie a chápanie významu abstraktných podstatných mien. Téma práce nebola vybraná ,,náhodne‟ ale vyplývala z predchádzajúcich skúseností s autizmom a ním postihnutými deťmi.
Druhou zložkou práce je virtuálna realita, za pomoci ktorej vzniklo spomínané riešenie problému vo výchovno-vzdelávacom procese detí s autizmom. Táto cesta bola zvolená kvôli záujmu o IT technológie a moderné prvky vhodné na zlepšenie edukácie detí všeobecne, nielen detí v špeciálnej škole.
Práca sa skladá z piatich kapitol. Prvá kapitola sa zaoberá konkrétnymi hlavnými a čiastkovými cieľmi práce. V druhej kapitole sú informácie o autizme - jeho história a charakteristika. Tretia kapitola je určená teoretickým poznatkom z oblasti virtuálnej reality, jej histórii, rozšírenej realite ako druhu virtuálnej reality a technike markerov. Štvrtá kapitola je praktická a je v nej opísaný samotný koncept riešenia (AVATAR). V poslednej kapitole je navrhnuté využitie vytvorenej aplikácie vo vzdelávacom procese žiakov.